Animasyon bir çok resim ve grafiğin senaryolar içerisinde hareketlendirilmesidir. Hareketlendirme işlemi birkaç değişik yol ile gerçekleştirilebilir. En yaygın hareketlendirme yöntemi senaryolar
arasında geçişler sağlanarak gerçekleştirilen hareketlendirmedir çizgi film oyunları Animasyon, teknik veya biyolojik anlatımları kolaylaştırmanın yanında soyut kavramları görselleştirerek verdiği mesajlar ile anlatıma katkıda bulunur. Özellikle, çocukların yetişme çağında izledikleri filmlerde birliktelik, sevgi, saygı v.b. toplumsal değerler, olaylar yolu ile vurgulanmakta ve küçük dersler verilerek çocukların o konuda anlam çıkarmalarına yardımcı olmaktadır Günümüzde televizyonun iletişim zincirinin en etkin aracı olduğu kabul edilmektedir. Gün geçtikçe artan özel televizyon kanalları, cinsiyet, yaş ve meslek açısından ayrılabilen çeşitli toplumsal gruplara yönelik yayın yapmakta ve gelirinin büyük kısmını reklamlardan elde etmektedir. Reklamlar da kuşkusuz toplumdaki tüketim eğilimini artırmada en etkin yoldur. çizgi film oyunları Bu etkileme, yapılan filmin niteliğine göre artmakta veya azalmaktadır. Animasyonun reklam filmine etkisi, izleyicileri farklı açılardan etkileyebilmesinden kaynaklanmaktadır. Özellikle çocuklara yönelik ürünler üreten
şirketler, reklam filmlerinin çizgi yada animasyon karakterler içermesini tercih
etmektedir Ülkemizde ilk çizgi film denemeleri Güzel Sanatlar Akademisi’nde 1950’li yıllarda
başlamıştır. Animasyonun diğer türlerden farklı olarak teknik özellikler taşıması ve
sinema ile ilişkisi nedeniyle ilk yıllarda yapılan denemelerden olumlu ve kesin sonuç
alınamamıştır. 1960’lı yıllarda yaptıkları çalışmalarla öncü karikatür sanatçıları dikkat
çekmiştir. Sinemanın yurt içinde gelişimi ve yaygınlaşması ile birlikte sinema
reklamlarının çizgi film yapımlarına olan ilk talepleri İstanbul Reklam Ajansı tarafından
karikatür sanatçılarına yöneltilmiştir. ben10 oyunu Kısa süre içinde birbiri ardından çizgi filmler
hazırlanmıştır. Üretilen bu basit filmler izleyicilerin oldukça fazla ilgisini çekmiştir. Bu
yıllardan sonra yurt dışına giderek çizgi film konusunda araştırma yapan sanatçıların
getirdikleri çizgi film teknikleri ve anlatıma yönelik bilgiler daha nitelikli filmlerin
üretilmesini sağlamıştır. Türkiye’de animasyon film üretimi; reklam şirketlerinin
televizyon için ürettikleri reklam programlarından ve çocuklar için hazırlanan
televizyon programlarından oluşmaktadır Çocuk tüketiciler üzerine yapılan bilimsel araştırmalar, tüketim ve marka bağımlılığını ortaya çıkaran bazı yayın çalışmaları ile 1950’li yıllarda başlamıştır. ben10 oyunu 1960’lı yıllarda yapılan araştırmalarda ise çocukların, pazarlama ve satış stratejilerini anlamaları, satın alma kararlarında aileleri üzerindeki etkileri, tüketimde arkadaş çevresi, kardeş ve
ailenin doğrudan etkisi, çocuklara yönelik pazarlama ve reklam ile ilgili yayın politikaları ele alınmıştır. Çocukların tüketici olarak sosyalleşmelerini konu alan çalışmalar ise 1970’li yılların ortalarında başlamış, günümüzde de hız kazanmıştır. Araştırmanın bu bölümünde, çocuk tüketicilerin tüketim davranışları, tüketici olarak sosyalleşmeleri, materyalizm eğilimleri, kitle iletişim araçlarının özellikle televizyon reklamlarının çocuklar üzerideki etkileri ve çocukların çizgi film ve animasyon
karakterlere olan ilgileri konularında yurtiçi ve yurtdışında yapılan araştırmaların
sonuçları yayın yılları dikkate alınarak özetlenmiştir. mario oyun McNeal (1965), tüketici davranışlarının boyutları adlı araştırmasında, tüketici davranış kalıplarının başlangıç düzeyindeki durumunu ortaya koymak amacıyla, çocuk tüketicilerin davranış özelliklerinin zihin ve tutumla ilgili kalıplarını ele almıştır. Araştırıcı, kız ve erkek çocuklardan 5-7 ve 9 yaş gruplarında 60’ar denek seçmiş, denek seçiminde eğitimde başarı ve soruların cevaplandırılmasındaki istekliliği kriter olarak
almıştır. Deneklerin tümü, ilkokul ve anaokulundan seçilen orta sosyo-ekonomik düzeye sahip ailelerin çocuklarından oluşmaktadır. Bulgular; para kavramının genellikle 5 yaşlarında oluştuğunu; 7 yaşlarında genellikle düzenli harçlık alma ve para biriktirmenin başladığını; 9 yaşlarında ise çocuğun normal tüketici mario oyun davranışlarını gerçekleştirdiğini göstermektedir. Ayrıca araştırma sonucunda, çocukların tutumları, bilgileri ve tüketici rolü ile ilgili faaliyetleri ile cinsiyetleri arasında da farklılıklar bulunduğu saptanmıştır.